作品を評価する場において「かもしれない」などという文言は本来つかうべきではない。だが、私は最後まで分からなかった。この『Ghostwire: Tokyo』という作品が、最後まで「何をする」ゲームなのか分からなかったのだ。なお、「何をする」という言葉は「作品がプレイヤーに対し提示する課題や果たすべき目的」を指しており、「何を楽しむ」という意味ではないことに注意してほしい。楽しむという体験は、心理的な感覚ゆえ、誰かから与えられずともゲームとしての報酬体系の外に、能動的に発生させることが可能であり、だからこそただ山になる『Mountain』のような「課題の存在しない」ことを主題としたゲームが成立するのだ。
では「何をする」ゲームなのか分からないことがどういった問題を生むかというと、ゲーム側が用意する報酬体系――どのような課題を達成すると何が具体的なご褒美として待っているのか――をプレイヤーが理解できなくなり、「何がご褒美なのか」もわからなくなる。よって、ゲームが進行している実感を掴むことが難しくなり、本来あるはずの報酬体系の外側に楽しみを発見できなければ達成感や満足感を得られない状態になってしまう。ゲームとして用意したはずの行為が、人によっては単なる作業であると捉えられる危険性も考えられる。
https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20220330-197106/
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} else if( navigator.userAgent.indexOf(‘Android’) > 0 ) {
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} else {
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}
エルデンリングにも刺さる批判が何個もあるな
『ELDEN RING』は魂だけしかない、肉体を喪失した虚ろな幽霊のようなゲームになってしまっている。
作品を評価する場において「かもしれない」などという文言は本来つかうべきではない。だが、私は最後まで分からなかった。この『ELDEN RING』という作品が、最後まで「何をする」ゲームなのか分からなかったのだ。なお、「何をする」という言葉は「作品がプレイヤーに対し提示する課題や果たすべき目的」を指しており、「何を楽しむ」という意味ではないことに注意してほしい。楽しむという体験は、心理的な感覚ゆえ、誰かから与えられずともゲームとしての報酬体系の外に、能動的に発生させることが可能であり、だからこそただ山になる『Mountain』のような「課題の存在しない」ことを主題としたゲームが成立するのだ。
では「何をする」ゲームなのか分からないことがどういった問題を生むかというと、ゲーム側が用意する報酬体系――どのような課題を達成すると何が具体的なご褒美として待っているのか――をプレイヤーが理解できなくなり、「何がご褒美なのか」もわからなくなる。よって、ゲームが進行している実感を掴むことが難しくなり、本来あるはずの報酬体系の外側に楽しみを発見できなければ達成感や満足感を得られない状態になってしまう。ゲームとして用意したはずの行為が、人によっては単なる作業であると捉えられる危険性も考えられる。
シナリオも断片だけのそれっぽい台詞の集まりで芯がない
物作り初心者が集まって作ったみたいな印象
戦闘もゲージ貯めて一掃したり思ったより爽快感ある
FPSパートはガードと近接交えながらやると結構いい感じだがDoom、Doom Ethernal の劣化版でしかないのも正直な印象だわ
いくつかある特殊ステージでは目を引く演出もあって見てて楽しいけど数が少ないね
日本の妖怪都市伝説とか好きだからだと思うけど
ここまで作り込んだのは凄いけど
観光として楽しめ
観光として楽しむならそれこそサイバーパンクのナイトシティみたいな未知の都市の方が面白いわ
そんなの海外では殆ど居ないわな
コング・ツタヤ等の順位から見て日本でも多くはなさそう
しょうもないゲームほど東京舞台にしとけば、海外&首都圏の人間には売れるだろって感じ
そりゃそう書いてるからな
これシューターやぞ
銃撃のガガガガガみたいな派手な音ならんとシューターだと認識できないんか?
オリジナルサイトで読む : 爆NEWゲーム速報
【ゴキ悲報】メディア「Ghostwire: Tokyoは何が面白いのか分からん。実体のない幽霊みたいなゲームだ」