if(navigator.userAgent.indexOf(‘iPhone’) > 0){
document.write(”);
} else if( navigator.userAgent.indexOf(‘Android’) > 0 ) {
document.write(”);
} else {
document.write(”);
}
なぜそこを人に頼るのか
ゲーム下手か?
クリアに関係ないからか、今回は謎解きの達成感あんまなかった
苦労して冒険した感じもなくてゼルダとしての品質は低い
謎解きの達成感とか苦労して冒険した感じとかは個人的にムジュラまでだったな、それ以降は手取り足取り苦労しないし謎解きも簡単過ぎて
ブレワイは探索がやりごたえあって苦労したし、思い付いた事が実現出来る達成感もあった
「ゼルダとして」っていう基準も人それぞれだな
人のプレイはその人のプレイングスキルによるものだから、頭の回転やアクションスキルが合わないと厳しい
おバカプレイで売ってるミノルでも弓アクション上手いから真似するのは大変だったりする
その構造を取り入れた歪みの産物であり
旧来ゼルダ使って叩くくらいなら、オープンワールド合唱してた時期の業界は愚かだった
正攻法もあれば意外な方法、バグ技まで
ゼルダは基本的に自分で考えるのが面白いと思うが、今回はそれらに刺激を受けて自分で試したり他の方法探したりするのがブレワイならではの面白さになっている
既成概念に囚われたらあかんな
「ゼルダの敵は思い込み」、ってのは昔から言われてたが、詰まると進行不可だから本当に敵だった
今回はゴリ押しやスルーも出来るからそこまで敵ではないんだけど、気付けば気付くほど楽しめるゲームになってるな
俺それ真っ先に試したし、誰もが気づくとばかり思ってたから(気づいても意外と上手くクリア出来ず、ネタというより軽度の公認バグだと思ってた)
このギミックでゼルダすげー!ってなってるの目にするたびにどうにもむず痒くてしたかない
「前にもこんなんあったな!おっしゃここも同じくひっくりかえしたろ!」
所々、難しい謎解きはある
全部集めるくらい根気のある人は素直に尊敬する
剣士リンクが祠パズルを解くことの何が試練なのか、が、さっぱり理解できない。パズルを解く以外に体力ゲージorがんばりゲージを上げる手段が無いのもモヤる。敵を倒して強くなる方が釈然とするよな。その部分だけはゼルダの常識に囚われ過ぎだと思うわ。あいつゼルダを守るための剣士だよね?
パズルが無い祠がその答
知らなかったのかなあ
あのさ、たまにバトルの試練の祠があったとしても大多数の祠がパズルなのは変わらんだろ?
しかもそのコメント内でおまえ自身もパズルは剣士としてのリンクには無意味だって認めちゃってるしな。その点に対し擁護は不可能だと思うよ
ミニゲームやクエストで発見する祠には謎解きもバトルもない
つまりパズルを解く以外にもゲージを伸ばす方法がある
ちゃんとプレイしていたら他にバトルしか思い浮かばないなんてありえない
楽しみすぎる
でもなんかもういいやってなった
そこへの楽しみは無い方だと思う
ゲーム引退だね
きっと文武両道って事だよ
ほとんどが命がけのアスレチックやんけ
どんな軍隊よりキツい試練だぞ
そう言う視点で見ても無駄な試練だな。その時間と労力で戦闘訓練するべきだろ?剣士なら
そういうもんじゃないだろ冒険って
「絶対に乗り越えなきゃいけない問題」を苦労して乗り越えて強くなるから、最後感動がある。
今までのゼルダはそうだった。
「自分が乗り越えやすい試練を乗り越えよう、苦手なのはパスしてもいいよ」
ってコンセプトでどうやったら感動出来るんだよ
ゲームってもっとしんどいもんだろ
正直言うけど個人的にゼルダの謎解きってそんなに楽しいって思った事あんまり無いんだよなあ
それどころかつまるとゲームが進行しなくなったりもするので、苦痛に思う場面すらあった
そういうプレイヤーって実は他にもそれなりに居たんじゃないかなって
でもブレワイって謎解き飛ばせるでしょ。これで敷居が下がって相当間口が広がったよね
勿論賛否両論あるとは思う。でも製作者はそれを承知で一歩踏み切ったんだ。相当勇気がいる決断だったと思うな
従来型のって難しくしようとするとマップのあそこでコレをして
次にあっちに行ってアレをして連動するとコウなって…って面倒になるだけなんだよね
そういうのも全く無くせなどとは思わないので今回みたいに神獣のみなのは良かった
今回の「自分のひらめきが試せる」「それに世界が答えられる」ってのは良い仕組み
それって現代的な方法論なので幅広く支持を得たのも良く解る
なるほどね
祠謎解きは本編クリアに必須ではないと
でもハートとガッツ欲しいから俺みたいにサイト見てやるのもアリだろ
俺はゲーム自体は面白いと言ってるから
もちろんありだと思うぜ。楽しみ方なんて人それぞれだから好きにすればいいのさ
つか、今はネット時代で攻略情報が溢れてるってのは製作者側も当然知ってるから
そういうプレイをする人すら想定済みで作ってる気がするな
こう書くと「じゃーなんの役にたってんだ言ってみろよ」と
来るから面倒くさくて書かない人多数なのだろな
一応大体の祠パズルはクリアしたうえで言うけど、やっぱり剣士が受けるべき試練では無いと思うよ
面白いつまらない以前に、場違い
上から鉄球とルピーが転がってくる坂あるけど、この試練考えた導師バカだなと思った
全てリアルにすれば良いわけではない、俺はとても楽しめたよ
…コントローラー傾け操作以外はな
頭一つ抜き出てる神ゲーだとは思わなかった。
色々なオープンワールドのゲームをやってきてたからかな。
ただただ単純にぬるいだけのゲームだけどな
ゲームと言えるかどうかもあやしい
どうぶつの森とかと同じジャンル。ゼルダじゃなくてよくね?って思ったわ
人生を語れるのは勝ち組のみ
水の洞窟とか攻略サイト見ながらでもややこしくて本当に苦痛だった
ブレワイは謎解きが祠一個単位でコンパクトに纏められてるのがいいと思う
広義の意味でのゲームって感じだよね
人生をゲームという、みたいな感じ
従来の明確な目的と課題があってクリアしないと先へ進めない問題集みたいなゲームとは別物
どうぶつの森に近いってのは言い得て妙だわ
その分達成感が無くなったのは確かだけど、ライトなユーザーは増えて、商業的な成功にはつながったと思う。
あえて子供向けというなら
従来のがスパルタ教育、
今回のはモンテッソーリって感じ
だけどゲームに関して、子供には無理矢理でも壁を越えさせた方が後々伸びると思う。
そういう達成感を味わって初めて得られる自己肯定感を大事にして欲しいし、それがあるから次も努力するようになる
解けない祠は解かなくてもクリア出来るくらいのチカラはつけられる
こんなのはダメだよ。
まだ自分がどこまで頑張れるかわからない子供にはそういうゲームをやらせるのはマズい
だからBotWは大人向けのゲームなんだよね
自分の限界を知ってて、すぐに諦めがつくような
もう伸びしろの無い人向け
大人も子供も自分の意欲で登れる壁しか登れない
だって他に面白い娯楽が無数にあるんだから
自分の意欲の範囲内で登れなきゃ他の娯楽で遊ぶだけ
今の人はこういう形式じゃないと面白いと感じれないんだよ
そこの変化に気づけてないゲームが多すぎる。
だから昔に比べて特段面白いゲームなわけでも無いBotWが相対的に抜きん出て、まるで今までにない傑作みたいな扱いになってる
そっちはメインでやりたくはない
祠を見つけるのが楽しいのよ
他のプレイヤーにとっては面白い部分かも知れん訳だしな
逆もまた然り。ゲームってそういうもんだな
Source: 爆NEWゲーム速報
今更ブレワイ始めたんだけどさ…