髙橋:先ほども言ったように『ブレイブリーデフォルト』は僕にとって初めて担当したRPGだったのですが、当時は浅野さんと一緒にがむしゃらに突っ走って作った記憶があります。
過去のインタビューでも話したと思うのですが、1作目を作った当時、ウチの会社には「海外でも売れるタイトルを作ろう」というムーブメントがありました。それに合わせた開発方針や施策がドンドン打ち出されていたのですが、僕と浅野さんのチームは「まず、日本のお客さんがスクウェア・エニックスに求めているゲームを出すことも大切じゃないか」と考えました。
僕や浅野さんが感じる“おもしろいRPG”の要素をギュッと詰め込んで作った『ブレイブリーデフォルト』は、僕らと同じ年代の方々にちゃんと届いて、「こういうゲームが遊びたかった」という嬉しい感想も目にしました。こういった声は国内だけでなく海外の方からも挙がっていて、それに気づいた任天堂さんが海外向けにも売りましょうと提案してくれました。結果、最初から海外想定で作ったゲームよりもしっかり海外ユーザーの心に響いて、『ブレイブリーデフォルト』は世界でも売れるタイトルとなったんです。
「お客さんが何を求めているのか想像し、ターゲット層にちゃんと刺さるゲームにする」。このコンセプトのみに絞って制作した『ブレイブリーデフォルト』が、今ではこんなに大きなIPに成長してくれて感慨深いです。最初に携わったタイトルというのもあって、僕のなかでは一番思い入れがありますね。
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} else if( navigator.userAgent.indexOf(‘Android’) > 0 ) {
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} else {
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}
それを海外にだしても売れた作品なんだ
最初から海外のお客さんのためにだしてるとどうなるか
って>>1に言いたいことそのまま書いてあんのか
良いこと言ってるしコンセプトは正しい
けれども、かつての面白いRPGはダンジョンやフィールド、雑魚敵、村人たちの台詞とかもっと細部までこだわってたんだわ。上部だけなぞって「ジョブ&アビリティでござい」ではないのよ
あと、操作性最悪の街とか糞ロードとか、もっとちゃんとせえよ、マジで
PS5なら50万でメガヒットなのにな
山下清キターーーー
もう気持ち離れてるよ
魔獣使いで終わらなかった
やるじゃん
スマホ版の成功のおかげでSwitchで新作が出せた
髙橋:3DS版は『フライングフェアリー』『フォーザ・シークウェル』と続いて、『ブレイブリーセカンド』で一旦ひと休みとなりました。それからブラウザ版の『プレイングブレージュ』やスマホ版の『フェアリーズエフェクト』などが配信され、どれも軒並み成功したのがシリーズにとって大きかったですね。
ナンバリング外の作品でもしっかりファンを繋ぎとめてくれたおかげで、会社からも『ブレイブリー』シリーズの新作をコンシューマで作る許可が下り、『ブレイブリーデフォルトII』の誕生に繋がっていきました。
言い方柔らかいだけで「スマホ集金のためにCS出してやってる」だしなぁそれ
スマホの外伝のお陰でCSナンバリング出せたって話だから
CS出す為にスマホで集金してるって事だろ
どっちが先でもいいけど
「このゲームの続編はソシャゲで稼げなかった場合は出ません」って言われて萎える人少なくないと思うがな
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スクエニ浅野チーム「まず、日本のお客さんがスクエニに求めているゲームを出すことも大切じゃないか」