海外プロのアルブラレリー氏によるSBMMの仕様への疑念を綴ったツイートに対し、
開発者のSamy Duc氏がマッチメイキングシステム(SBMM)の仕様について説明を行いました。
内容は下記のとおりです。
前提:
マッチメイキングは、下記3つの組み合わせで行われる
①プログレッション(進行度)システム
②スキル評価
③マッチングアルゴリズム
プログレッションシステムは、プレイヤーに開示されているものです。
通常のランクシステムにおいては、それはあなたのバッジ(ゴールドのようなもの)です。
しかし、これはあなたのスキルとは必ずしも一致しません。また、プレイヤーは数字が変動するのが好きです。
ですから、もし1人1人にプログレッションシステムがあったとしても、通常は1シーズン中同じ数字が続くでしょう。
退屈で、人々はそれに興味を示さないのです。
2つ目は、スキルのレーティングです。
ここでは、数学と統計学があなたのレベルを評価するために使用されます。
ここに重要な秘訣が隠されているのです。
1チーム対1チームの場合は簡単で、勝つか負けるか、結果はある程度予想がつきます。
しかし、バトルロワイヤルというチーム戦の場合は、乱数要素やその他の要素が絡んでくるので難しいですし、何より勝敗とは何なのかということが重要になってきます。
最後に、マッチングの部分です。
アルゴリズムがどのように対戦相手やチームメイトを選択するのか。
待機列の中で最もスキルの近いメンバーが選ばれるのか、それとも、待機列で最も長く待っていた人が選ばれるのか……。
かなり複雑になりますし、決して簡単なことではありません。
その上、レイテンシーや地域などの技術的な基準もあり、難しい問題です。
では、sbmmとは何かというと、それはスキル評価がおまけとして付いたマッチメイキングであり、定義上は単なるマッチメイキングです。
ゲームの進行は達成感を与えるものであり、それ以上のものではありません。
また、ゲームのスキルを向上させるには、1つのゲームを終えたときに得られる報酬やドーパミンの短いループよりもはるかに長い時間が必要です。
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gnshbrequest.applyPassback(“1479439”, “[data-cptid=’1479439′]”);
});
オリジナルサイトで読む : Apex Legendsまとめ速報 – えぺタイムズ
【Apex】マッチメイキングシステム(SBMM)の仕様について開発が回答
1: 通りすがりのコメンテータ…