海外コミュニティのRedditにて、ユーザーからのCARはぶっ壊れだという意見に対し、
開発者のJohn Larson氏が回答しました。
内容は下記のとおりです。
CARがぶっ壊れなのは確かだ。
1回の弾倉の総ダメージを悪くしたり、リロード時間を長くしたりすることでバランスを取ることもできたはずだが、それはしなかった!
Respawnは間違いなく自分たちのゲームをプレイしていない…
〈要約〉
・新しく追加する武器は、既存の使い慣れた武器から移行させるために強い武器である必要がある
・CARは元から強かったがリリース直後は思ったよりも使用率が低かった。しかし、十分な時間があれば強さと使用率は一致することは分かっていた。
・ゲームの調整は短距離走ではなくマラソンであり、数シーズン先の事を考えた調整が必要である
・私は現状のCARの方向性には満足している
・リリース時にマガジンサイズの縮小やリロード時間の増加などは検討されていましたが、そうしなくて本当に良かったと思っている
・CARは現状のメタに溶けこみながら独自性を持ち、良い方向性を示してくれた
上記内容の通りJohn Larson氏はCARの現状に満足しているとのことから、
直近でCARに調整が入る可能性は低いと思われます。
1v1で話そう。
新しい武器の調整においては、強いほうに傾くのは当然です。
(1)新しいものは楽しくなければならないし、(2)楽しく使えるなら、プレイヤーはすぐに多くの練習をするようになります。
これは、新しいゲームプレイが何百万人ものプレイヤーによってライブゲームでスポットライトを浴びたときに現れる、特定の楽しさ/強さ/フラストレーションの要因を適切に診断するのに非常に役立ちます。
弱い武器を出してバフをかけるより、強い武器を出してナーフをかける方がいい。
(注:そもそも、そのようなものを追加するためには、説得力のある、ゲームプレイ上の理由が必要なのです。
CARの場合、それはアタッチメントの汎用性であってほしい…それは常にその礎となっています。変更のための変更は、つまらないものです。)
リリース間近にCARをプレイテストして、「くそっ、マガジンの汎用性+強力な腰撃ち+DPSでこいつは化け物だ」と思ったのを覚えています。
従来ののSMGは距離がある場合の反動がもっと扱いやすかったので、いずれはその威力に気づくかもしれません。
ただ、飽和状態の武器種では敵をすぐに倒せる可能性がなければ、プレイヤーはこれを軽視して自分の使い慣れた武器に固執するかもしれません。
CARのリリースから1ヶ月ほど経った頃、配信を見たりデータを見たりして、その使用率が予想以上に低かったのを覚えています。
しかし、CARが得意とする分野ではよく機能していました。十分な時間があれば、使用率とパワーレベルの指標は一致します。
優れたプレイヤーは、理論上の強さがゲーム内の強さにどう反映されるかを示してくれると思っていました。
ぶっ壊れという点では、これは終わりのない「闘い」と言えるかもしれません。
新しい伝説/アイテムは現状のメタを打破するためにセクシーで強くなければならない。
新しいものは、使い慣れたものと決別させるために、特に魅力的でなければならない。
対戦型ゲームでは、成功の可能性が最も高い使いやすいものに自然と気持ちが傾きますし、多くの場合、それは自分が最も多くの経験を積んでいるものなのです。
CARに慣れてきた今、R99のような武器に対応するベストな方法は何でしょうか?
R99はApexの定番武器ですが、CARがR99の影に隠れている部分があるのは確かです。
R99にバフをかける?CARのナーフ?ApexのSMGはアタッチメントやTTKによる影響を最も強く受けていると思います。
このクラスを全面的に見直すか?もしそうすれば、コントローラープレイヤーに媚びていると見られるでしょうか?
結局のところ、我々はゲームの長期的な健全性を念頭に置いてバランス調整を決定しなければならないのです。
ライブバランスデザイナーとして、また日常のプレイヤーとして、私自身は、今触る必要があるものと、来シーズンや3シーズン後のことを考えると、ある程度許容しなければなりません。
これはマラソンであり、短距離走ではありませんし、私はCARの方向性にかなり満足しています。
長文すぎて読んでないかもしれないけど、リリース時にCARのマグサイズを小さくしたり、リロード時間を長くしたりすることは検討していましたが、そうしなくて本当によかったと思います。
CARはメタにうまく溶け込み、SMGクラスの中でどのようにアイデンティティを確立していくか、より良い方向性を示してくれたと思います。
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オリジナルサイトで読む : Apex Legendsまとめ速報 – えぺタイムズ
【Apex】CARの調整について開発が回答