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ダークソウルみたいなオープンワールドみたいなゲームを作る時にさ?

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1: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:26:31.198 ID:IxqYYFJp0

色んな武器や魔法とか攻撃パターンがあるけど
1つ変更するとなるとすべてのマップで変更って事だよな?

2: 蒸気暴威 ◆STEAMAX27AVI 2021/10/03(日) 04:27:58.539 ID:D8Jc0GbK0

ステージ自体はそんなメチャクチャ広くはないんじゃないの
ロードとかあるし
3: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:28:57.369 ID:IxqYYFJp0

それとも尋常じゃないくらい大きな面を用意して
互いのマップをある程度一つにして作ってんのかな?
7: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:33:19.197 ID:PCYZNz1R0

何が言いたいのか分からん
例えばスケルトンが魔法を使うように変更したら
地上の墓地のスケルトンも、地下の墓地のスケルトンも魔法を使ってくるようになるよねって話?
9: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:35:38.592 ID:IxqYYFJp0

>>7
そういうこと
特定のマップだけで特定の動きをするだけなら
そのマップが表示されているの関数やクラスの中の条件式などを変更したら行けるけど
もしすべてのマップで適応となると
すべてのマップが表示されている条件式を変更しないといけなくなる
14: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:37:59.943 ID:PCYZNz1R0

>>9
別にマップで関数やクラスを分けたりしないから何を言いたいのかがうまく汲み取れねぇ
マップとキャラクターは完全に独立したオブジェクトだし
特殊な動作はAI関数に組み込んだり引数で渡したりするから
一つ一つを変えることはないよ
16: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:42:32.497 ID:IxqYYFJp0

>>14
そこなんだよ
別のオブジェクトだからこそ問題で
別のオブジェクトの場合条件式を書くとき
ダイレクトに条件式を書かないといけないから
条件式を使いまわせない
8: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:34:13.649 ID:IxqYYFJp0

例えば32ドットずつの四角形を一つのマスとして
スーパーマリオブラザーズを作ろうとすると
横に300、縦に20くらいでしょ?
これを横に300、縦に300にすると
一つの関数で15面まで作れる
もし何か修正や追加する場合は一つの関数だけで15面までは対応できる
10: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:35:48.977 ID:mjxqYvGx0

別キャラとして作るだけじゃねーの
11: はなび ◆hyTo3HZdTo 2021/10/03(日) 04:36:03.963 ID:79cb1F1v0

アニメーション一つあればキャラクター変わっても使えるんじゃないの?
12: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:36:15.869 ID:2WS3zUP0a

ダクソってオープンワールドではなくね?
13: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:37:52.591 ID:ajRpF6NxM

そう言う何か変更する度に全部変更するってのをしないようにクラスを作るんじゃねえのか
15: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:38:09.398 ID:IxqYYFJp0

上の例でいうと
マリオを作っている時に
1面の横が300、縦20のマップを作り
一つの関数で条件式を描いて当たり判定からジャンプまでを作り
次のステージに行ったときに
別のクラスに移動させたとする
これを15個のクラスを作り15個のステージに合わせて作ればいいけど
例えばマリオが空を飛べるようにすると
15個すべてのクラスの条件式の書き替えになる
でも一つのステージを横に並列して作っておけば
一つのクラスだけで書き直しが不要になる
20: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:51:03.313 ID:8qVaq4N00

何を言ってるかよくわからないけど根本的に勘違いしてる
21: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:51:24.602 ID:IxqYYFJp0

あの異常に長いコンシューマーのロード画面って
いくつかのマップを一つの面で作っていて
いらない画像や変数を呼び出さず
必要な画像と変数だけをロードしているから
あんなに長いロードになってんのかな?
23: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 04:56:44.312 ID:IxqYYFJp0

例えばUnityで言えば
スタート画面、ゲーム画面、ゲームオーバーの画面と3つあるとすると
3つ分けるよね?
これがRPGだと
城のマップ、町のマップ、世界マップと3つに分けるものだと思っていたんだけど
でもこれって分けないで一つで作ってんじゃないの?と気づいてしまったんだよね
29: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:06:09.556 ID:IxqYYFJp0

むしろ今考えれば小規模なゲームこそ分けて作ってる方がバカだよな
そんなにメモリを一度で消費してなそうだし
必要なものも何もすべてロードしてやる感じでいいもんなぁ
31: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:09:08.726 ID:IxqYYFJp0

というかこれはゲーム特有なのかな?
普通こんな事しないよな
WEBとかでも全部HTMLはわけるものだし
一つのHTMLで全部のサイトを書くなんて頭おかしい気がする
32: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:14:39.288 ID:IxqYYFJp0

例えばUnityでいえば一つ目のシーンで全部のマップの処理を鬼のようにコード数増やして
書いてるようなもんだけど
それが普通なのか
34: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:23:42.807 ID:PCYZNz1R0

あ、分かったかもしれん

Unityだと実装の仕方がマップ内にオブジェクト配置
そのオブジェクト関連の処理を記述

みたいな感じになって
マップ別に処理の記述が分かれるから共通処理の変更が大変だ、みたいな感じか?
もしそうなら実装の仕方がおかしいとしか言えなくなるけど

36: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:26:18.346 ID:IxqYYFJp0

>>34
そういうこと
で、本来は分けて書くのが普通じゃん?
これで、それは違うとなると話が進まなくなる
どのUnityの本を読んでも
シーンで分けて作っていくものだと説明しているはずな気がする
スタート画面、ゲームの画面、ゲームオーバーの画面など
37: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:27:29.681 ID:IxqYYFJp0

というか逆に言えば俺は分けて作ってたから大作が作れなかったのかと気づいた
38: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:28:42.191 ID:IxqYYFJp0

まあでも分けても作れなくもないんだけど
本来は分ける必要なんてないのか
39: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2021/10/03(日) 05:29:23.739 ID:PCYZNz1R0

気付きによる効率化が進む時が一番プログラミングしてて気持ちいいから
作業がはかどるタイミングじゃん

https://itest.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1633202791/
Source: まちまちゲーム速報
ダークソウルみたいなオープンワールドみたいなゲームを作る時にさ?

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